RoleplayR

Gibt den Spielern die Macht des Erzählens zurück

Georgios stellt klar, was er mit seinem Blogbeitrag, die Schlechtesten SL-Tipp: "Show, Don't Tell", gemeint hat. Als Reaktion auf meine Meinung in dieser Laudatio. Super Sache, das.

Klar wurde dadurch, dass wir den Tipp sehr unterschiedlich interpretieren. Im Rahmen seiner Interpretation

Ersteinmal geht es bei diesem Tipp nicht um "bildliche Sprache" oder irgendeine Art von Sprache. Die Umschreibung von NSCs hat nichts mit "showing" zu tun. Wenn sie unmissverständlich und eindeutig die Dinge benennt, die die Spieler wissen müssen um sinnvoll zu handeln, dann ist es "telling". Ob man das nun mit bildlicher Sprache, Handouts oder Regeltermini erreicht, ist eine reine Stilfrage.

Das Problem bei "show don't tell" ist dass es dazu aufruft klare Kommunikation als weniger wichtig einzustufen und Interpretationsfreiräume der Spieler zum hohen und Spielspaß-bildenden Ideal verklärt.

die er mit anschaulichen Bildern verdeutlicht, wird klar was Georgios meint. Und warum er dann mit seiner Kritik Recht hat, ja haben muss.

Ich denke aber, dass der Tipp ein ganz anderes Problem aufgreifen will. Mal sehen, ob ich das auch so schön mit Beispielen verdeutlichen kann.

Falsch, weil erzähl ("tell"): "Also, wir spielen in so einer Cyberpunkwelt, da ist alles so düster und es regnet immer und die Leute sind arm und brutal und die Reichen haben große Konzerne und unterdrücken alles."

Richtig, da gezeigt: ("show"): "Es regnet schon seit Tagen. Der saure Regen zerfrisst den Lack der rostigen Autowracks auf der Straße. In zehn Meter Entfernung prügeln sich zwei fast nackte, etwa neunjährige Jungen um die Reste einer toten Ratte. Als der stärkere Junge die Ratte erbeutet hat, beißt er hungrig in das tote Tier. Erleuchtet wird die Szene von einem hochmodernen metergroßen Videobildschirm mit einer Colawerbung in Endlosschleife, die sich auf dem feuchten Asphalt spiegelt."

In seinem Beispiel muss ich Georgios natürlich Recht geben. Ich will als Spieler auch wissen, das hinter mir Orks sind. Vor allem, wenn mein Char es wissen würde, oder ein Spieler das Monsterhandbuch auswendig kennt und daher sowieso schon weiß, um was es geht. Georgios bezieht sich also eher auf regelmechanisch bedeutendes, etwas was die Spielerentscheidung unmittelbar beeinflusst. (Crunch)

Ich beziehe mich auf die Darstellung von Setting und NPCs, also Informationen, die Stimmung, Setting und Umgebung betreffen (Fluff). Wichtig vor allem bei Horrorsettings.

Vielleicht ist es nur das. Ein Beispiel für großes Showing findet sich übrigens hier (leider auf Englisch).

Teilen 

Kommentieren

Sie müssen Mitglied von RoleplayR sein, um Kommentare hinzufügen zu können!

Werde Mitglied bei diesem sozialen Netzwerk

Über

RowC RowC hat dieses soziale Netzwerk auf Ning ins Leben gerufen.

Gründen Sie Ihr eigenes soziales Netzwerk!

Abzeichen

Wird geladen…

© 2009  Erstellt von RowC auf Ning.   Gründe dein eigenes soziales Netzwerk!

Abzeichen  |  Ein Problem melden  |  Privatsphäre  |  AGB

Zum Chatten anmelden